CYBERBULLYING NOS JOGOS ONLINE
UMA ANÁLISE DO PERIGO EXISTENTE PARA CRIANÇAS E ADOLESCENTES NO AMBIENTE VIRTUAL
Palavras-chave:
cyberbullying, jogos online, crianças e adolescentesResumo
Atualmente é inegável que a prática de jogar videogames tornou-se uma febre no mundo todo, especialmente no tocante às crianças e adolescentes. Um fenômeno que se intensifica a cada ano, não somente no que se que se refere à diversão offline, mas também online, meio este, que permitiu a consolidação de uma indústria bilionária. Tal fenômeno tornou-se ainda mais relevante durante e pós-pandemia da Covid-19, período em que houve um verdadeiro “boom” desta prática, graças ao confinamento forçado que ocorreu no mundo todo. Apesar de representar algo extremamente divertido, que permite a conexão global em torno desta atividade, o ambiente online tornou-se extremamente perigoso, ainda mais quando relacionado a um grupo tão vulnerável, que são as crianças e adolescentes. O presente texto terá, portanto, o objetivo de mostrar a evolução histórica dos jogos online, bem como apresentar um problema extremamente comum no meio: o cyberbullying, assim como seu conceito e as consequências decorrentes deste perigo presente no ambiente de gaming virtual, evidenciando como as políticas internas de jogos geralmente não respeitam o interesse maior da criança e do adolescente. Por fim, apresentaremos uma proposta de intervenção, que deixará claro que para combatermos este mal, é necessária uma atuação em conjunto de pais, do Estado e da sociedade, por meio da regulamentação dos jogos online.
Referências
BONAVENTURA, Adalton. Atari completa 52 anos: 10 curiosidades sobre a pioneira dos videogames. Disponível em: https://www.oficinadanet.com.br/curiosidades/47540-atari-curiosidades . Acesso em: 06/10/2025.
BOZA, Thais, VINHA, Telma. Quando a violência virtual nos atinge: os programas de educação para superação do cyberbullying e outras agressões virtuais. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, vol. 12, n.º 3, 2017, p. 1919-1939. Disponível em https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6202859> Acesso em: 04/05/2025.
BRASIL. Constituição Federal, de 5 de outubro de 1988. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/constituicao.htm. Acesso em: 06/05/2025.
BRASIL. Lei n.8.069, de 13 de julho de 1990. Estatuto da criança e do adolescente. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8069.htm. Disponível em: 06/05/2025.
BRASIL, Lei n. 14.811, de 12 de janeiro de 2024. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2023-2026/2024/lei/l14811.htm . Acesso em 10/08/2025.
CIPSOFT GMBH. Tibia – free multiplayer online role-playing game. Disponível em: https://www.tibia.com/gameguides/?subtopic=manual§ion=controls_communication . Acesso em 10/08/2025.
DEPARTMENT FOR SCIENCE, INNOVATION AND TECHNOLOGY. Online Safety Act. Disponível em: https://www.gov.uk/government/collections/online-safety-act. Acesso em 10/08/2025.
FREIRE, Felipe, COELHO, Henrique. Justiça condena homem que criou grupo no discord para estupro de vulnerável. Disponível em: https://g1.globo.com/rj/rio-de-janeiro/noticia/2024/07/04/justica-condena-homem-grupo-discord-estupro-vulneravel.ghtml. Acesso em: 05/05/2025.
GAMEVISONLV. Island of kesmai. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=PLeR8GmSq6c . Acesso em 10/08/2025.
GIANNINI, Alessandro. Pandemia fortalece e consolida presença dos jogos eletrônicos no Brasil. Disponível em: https://veja.abril.com.br/comportamento/pandemia-fortalece-e-consolida-presenca-dos-jogos-eletronicos-no-brasil. Acesso em: 04/05/2025.
GILL, Sunil. How many gamers are there in 2025? Latest stats. Disponível em: https://prioridata.com/number-of-gamers/. Acesso em: 04/05/2025.
GLOBO-EXTRA. Adolescente confessa ter esquartejado colega em Blumenau. Disponível em: https://extra.globo.com/noticias/brasil/adolescente-confessa-ter-esquartejado-colega-em-blumenau-694914.html. Acesso em: 05/05/2025.
HIGSON-BLISS, LAURA. Legislative comment: the online safety act 2023 and the sending of threatening or false communications. Statute law review, v. 46, n. 2, p. 11, 16 jul. 2025. Disponível em: https://academic.oup.com/slr/article-pdf/46/2/hmaf021/63774092/hmaf021.pdf. Acesso em 10/08/2025.
KANADE, Vijay. What is ARPANET? Definition, features, and importance. Disponível em: https://www.spiceworks.com/tech/networking/articles/what-is-arpanet/. Acesso em 04/05/2025.
SARLET, Ingo, MARINONI, Luiz Guilherme, MITIDIERO, Daniel. Curso de Direito Constitucional. São Paulo: Saraiva, 2023.
SECRETARIA NACIONAL DE JUSTIÇA. Classificação indicativa- Guia prático de audiovisual. 4ª ed., Brasília, 2021. Disponível em: https://www.gov.br/mj/pt-br/assuntos/seus-direitos/classificacao-1/paginas-classificacao-indicativa/CLASSINDAUDIOVISUAL_Guia_27042022versaofinal.pdf . Acesso em 10/08/2025.
NETO, André Pereira. Internet e saúde no brasil: desafios e tendências. Disponível em: https://www.academia.edu/download/68057878/INTERNET_E_SAUDE.pdf#page=53. Acesso em 05/05/2025.
OLWEUS, D. (1993). Bullying at school: what we know and what we can do. Oxford, Reino Unido: Blackwell Publishing.
SASSI, Ana Carolina & SILVA, Rosane Leal da . Jogos virtuais em questão: possibilidades e riscos à proteção da criança e do adolescente no universo dos games. In SILVA, Rosane Leal da & MAIER Jackeline Prestes.(orgs.) Conexões entre direito e tecnologias: investigações no âmbito do núcleo de direito informacional da UFSM, Cachoeirinha: Fi, 2024, p. 24. Disponível em: https://www.mpsp.mp.br/portal/page/portal/documentacao_e_divulgacao/doc_biblioteca/bibli_servicos_produtos/BibliotecaDigital/BibDigitalLivros/TodosOsLivros/Conexoes-entre-direito-e-tecnologias_investigacoes.pdf#page=12. Acesso em 23/07/2025.
Suporte roblox. Disponível em: https://en.help.roblox.com/hc/pt-br/articles/203313120-Recursos-de-Seguran%C3%A7a-Chat-Privacidade-e-Filtragem. Acesso em: 05/05/2025.
Termos de serviço – epic games. Disponível em: https://www.epicgames.com/site/pt-BR/tos. Acesso em: 05/05/2025.
Termos de serviço e contrato de licença de usuário final do minecraft. Disponível em: https://www.minecraft.net/pt-br/terms/r2. Acesso em: 05/05/2025.
UNIMED CAMPINAS. Relacionamento entre pais e filhos: por que é uma construção conjunta? Disponível em: https://www.unimedcampinas.com.br/blog/saude-emocional/relacionamento-entre-pais-e-filhos-por-que-e-uma-construcao-conjunta/ . Acesso em 29/07/2025.
WATSON, Cole. Report: young gamers are shaping family spending decisions. Disponível em: https://kidscreen.com/2024/10/22/report-young-gamers-are-shaping-family-spending-decisions/?utm_source=chatgpt.com. Acesso em: 04/05/2025.